AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal
Escola de Armas
Artilharia
Introdução
A artilharia é um dos grandes elementos do campo de batalha nas guerras napoleónicas. A sua utilização, ou ainda mais uma especialização, no manuseamento desta no campo de batalha pode determinar a evolução de um sector e mesmo determinar a vitória.
Aparentemente é complexa a sua utilização eficaz, mas uma vez intuída é possível retirar vantagens expressivas no jogo. Com este texto tentamos elucidar os jogadores para questões de movimento e de tiro, assim como a sua utilização estratégica integrada numa força divisional.
As Unidades de Artilharia
A Representação
As unidades de artilharia são representadas por uma base, ou duas, com uma peça e um número variado de artilheiros. O caso de grandes batarias formadas por reagrupamentos de três ou mais bataria divisional é tratado como um vaso especial e especificamente descrito mais à frente.
A frente de cada base de artilharia é de 1UD, mas a profundidade pode ser adaptada para permitir a colocação das figuras da guarnição sobre a base. A guarnição tem de estar fixa à base, mas a peça de artilharia pode ser amovível. A medida de 1UD é uma referência preferencial e pode ser de 4cm, sem alterar o contexto das regras.
O número de serventes da guarnição é variável e é normalmente utilizada para distinguir os diferentes calibres das peças.
No caso de batarias divisionais de grande dimensão, por exemplo as batarias de artilharia divisionais russas, são utilizadas duas bases para formar uma única unidade de artilharia.
É possível representar trens de artilharia na mesa, mas é opcional. Nesse caso estes devem ser ajustados à dimensão das figuras que o compõem, mas preferencialmente com uma frente de 1UD, ou 4cm se a unidade de artilharia tiver esta opção, de forma a ajustar com a base das batarias.
Os trens de artilharia são utilizados como peça de jogo, como forma de indicar se uma bataria está atrelada, ou como peças decorativas como é o caso da utilização dos caixões de munições. Assim, estas peças não podem ser utilizadas como obstáculos, nem ocupam espaço e são removidas ou afastadas sempre que necessário.
A Organização
As unidades de artilharia não têm formatura específica e são consideradas tropas dispersas, tal como os skirmish e as unidades irregulares. Têm, no entanto, uma frente, flancos e retaguarda.
Em relação à face frontal a artilharia tem um alvo à sua frente, quando o alvo está dentro do seu cone de tiro. O cone de tiro é formado por um losango de 45°, com base justaposta à sua frente e de profundidade igual à distância de tiro das suas peças.
O alvo que está mais à sua frente é o alvo que tiver mais bases, ou parte de base, dentro do seu cone de tiro. O alvo mais perto é aquele que tiver um ponto qualquer mais perto da sua face frontal.
A artilharia a pé pode formar grupo de combate com outras unidades de artilharia, ou unidades de infantaria. Em grupo as unidades podem estar distanciadas no máximo 2UD de cada uma e têm de ter a mesma orientação, refira-se uma pequena tolerância até 5 graus. A artilharia a cavalo pode formar grupo de combate com artilharia, infantaria e cavalaria. A artilharia não pode formar grupo com unidades de infantaria em quadrado.
Campo de Visão
A artilharia, assim como qualquer outra unidade, tem um campo de visão ilimitado sobre a mesa de jogo, logo pode ver uma unidade inimiga a qualquer distância, excepto se bloqueada por peças de terreno.
As unidades têm uma visão de 360° ao seu redor. Uma vez observada, uma unidade é sempre do conhecimento de todas as outras unidades. Uma unidade não pode fazer fogo, ou reagir a uma unidade que não vê directamente, logo não pode fazer fogo sobre uma unidade que esteja escondida num bosque, ou atrás de uma colina. Uma unidade que faz fogo de uma posição escondida fica automaticamente com a sua posição revelada.
Características
As unidades de artilharia são definidas por quatro características: categoria, tipo, moral e estatuto, e classe de manobra.
Categoria:
a pé, montada.
Tipo:
a pé: 3, 4, 6, 8, 9 e 12prd, rockets e de batalhão
a cavalo: 3, 4, 6, 8 e 9pdr
Moral e Estatuto:
A combinação destes dois valores são referidos genericamente como moral e são a principal característica da unidade.
O estatuto define a reputação da unidade. Estes são cinco: guarda, elite, linha, milícia e irregulares. O moral define a resiliência da unidade e está definida numa escala de 1 a 6.
O moral é importante para comparação com outras unidades. Através da escala apresentada na tabela anterior e sempre que existir uma diferença de moral, existe vantagem para a unidade com moral superior.
Quando se compara, se o moral for igual, ex. ambas com L, compara-se o estatuto, e por cada nível de diferença, ex. 2 para 3, a unidade com estatuto superior recebe um bónus de +1.
As duas vantagens não são acumulativas. Se o moral é diferente é essa diferença de escala que conta. Se o moral é igual é o estatuto dentro do mesmo moral que conta.
Classe de manobra:
É a capacidade de uma unidade mudar de formação, que no caso da artilharia refere a velocidade de atrelar e desatrelar as peças do trem.
Coesão
A coesão é uma forma de representar a alteração da capacidade de combate de uma unidade ao longo do combate, reflectindo a fadiga, as perdas, a degradação de moral e a redução da sua eficácia em combate e tiro.
Cada unidade tem em geral um valor de coesão entre 1 e 6 pontos, mas este valor pode ser alterado no caso de a unidade ser de elite (E), ou da guarda (G) com um bónus de +1 de coesão, ou penalizada com -1 de coesão se for milícia (M), ou irregular (I). No entanto isto não se aplica às unidades de artilharia.
Conforme as unidades vão tendo perdas de coesão, não se retiram bases da mesa de jogo, mas sim assinala-se com marcadores colocados junto da respectiva unidade, com o valor das perdas. Esses marcadores representam uma perda, uma atrição (meia perda), ou o somatório das perdas e atrições recebidas durante o jogo.
As atrições não têm influência sobre a capacidade das unidades, mas as perdas implicam uma penalização de -1 no tiro, no combate e no moral, por cada perda acumulada.
Capacidade especiais de combate
Bom Tiro
Existem particularidades para alguns armamentos e unidades. A característica “bom tiro” é um bónus de +1 para o tiro que não pode ser utilizado quando uma unidade está desorganizada.
Canhões de Batalhão
Algumas unidades de infantaria têm 2 ou 3 canhões ligeiros de 3, 4 ou 6pdr para apoio de tiro. Esta funcionalidade é representada no jogo por uma peça de artilharia com apenas um artilheiro. A peça pode ser colocada até 1 UD da unidade de infantaria a que pertence.
Os canhões de batalhão têm a capacidade de dar um bónus de +1 ao tiro da unidade, quando à distância curta (2UD) do alvo. Podem também fazer tiro à distância efectiva (6 ou 8UD), mas o efeito do tiro é obtido como de tiro de skitrmish se tratasse. (segunda coluna da tabela de tiro). Em qualquer dos casos, quando faz fogo não são utilizados os modificadores de tiro da artilharia. O tiro a longa distância é totalmente ineficaz.
Os canhões de batalhão não podem ser utilizados para dar apoio de fogo. A sua utilização está exclusivamente reservada ao tiro da unidade a que pertence.
A existência de canhões de batalhão numa unidade de infantaria, faz com que esta se desloque mais lentamente, -1 UD em terreno aberto e -2 UD em terreno acidentado. Não passa em terreno difícil, nem obstáculos, mas podem ser abandonados se necessário.
O tiro dos canhões de batalhão não faz efeito sobre skirmish, tal como no caso das batarias a artilharia a pé e a cavalos.
Alcance Curto
As unidades de artilharia com “alcance curto” (faible portée) têm o seu alcance efectivo reduzido em -1UD e o alcance longo em -2 UD. O alcance curto não é alterado. Este é um caso típico da artilharia austríaca.
O tiro de artilharia, bola ou metralha não tem efeito sobre os skirmish.
Mau tiro
As unidades com “mau tiro” têm uma penalização de -1 no tiro. As unidades de estatuto Milícia têm todas “mau tiro”. Isto não se aplica aos skirmish de Milícia.
Movimento Rápido
As unidades classificadas com movimento rápido têm bónus na distância de movimento. No cado da artilharia a pé é de +1UD e na artilharia a cavalo +2UD.
Sem Obuses
Algumas batarias são formadas sem obuses. Estas são menos eficazes contra edifícios. Não conseguem incendiar os edifícios.
Artilharia em Corpo-a-Corpo
Representa o contacto de uma carga de uma unidade inimiga sobre uma bataria de artilharia. Num contacto há sempre um vencedor e um vencido.
A artilharia não pode carregar outras unidades, mas pode se defender com tiro defensivo. Uma bataria atrelada que seja carregada, não se pode defender. Ela tem que fugir e se for apanhada é automaticamente destruída.
Uma bataria em posição que é carregada de frente combate com factor “0”, mas um bónus de +1 se tiver um flanco seguro, ou +3 se tiver os dois flancos seguros. A artilharia atacada de lado ou de trás é automaticamente eliminada.
No caso de combate frontal a artilharia é eliminada em qualquer resultado do combate corpo-a-corpo, excepto quando empata (diferença = 0 “mèlée”) e o seu estatuto é superior ao estatuto do inimigo. Neste caso recebe a perda de um ponto de coesão e ganha o combate. O adversário recebe uma perda, fica desorganizado e recua 4 ou 8 UD dependendo de ser infantaria, ou cavalaria. A cavalaria quando vence um combate contra a artilharia faz sempre um movimento de perseguição.
A artilharia quando é eliminada ela não causa desordem às unidades que estão atrás desta a menos de 1UD.
A ordem de resolução dos combates é a seguinte: primeiro as cargas, depois os combates e no final os movimentos de outras unidades. É o jogador activo que indica a ordem pela qual as cargas são efectuadas e a resolução dos combates. A resolução de um combate pode influenciar os combates seguintes. Sempre que termina um combate as unidades envolvidas recebem uma marca de acção.
As unidades estão organizadas, ou desorganizadas. Enquanto organizadas estão prontas para combater. Quando desorganizadas estão enfraquecidas temporariamente. Isto implica uma penalização de -2 ao tiro e em combate e uma penalização de -1 no teste de moral. Uma unidade tem de reformar, para se reorganizar.
A Sequência de Jogo
Turnos
Em cada turno de jogo cada jogador tem uma sequência a seguir. Existe pelo menos dois momentos em que a artilharia poderá efectuar fogo sobre as unidades inimigas.
No modelo de sequência standard, a sequência pela qual as Divisões de um jogador vão sendo activadas depende das ordens que as mesmas têm. Quando um jogador activa uma Divisão é considerado como o “jogador activo” e o adversário o “jogador reactivo”.
Este sistema tem a vantagem de limitar a coordenação entre Divisões e auxilia a utilização do sistema de ordens. Este é também o sistema utilizado em torneios.
No caso da reserva de artilharia sob o comando do General de Corpo-de-Exército, esta é activada em simultâneo com uma qualquer das suas Divisões, e pode ser para uma Divisão diferente em cada jogada.
Fases de tiro
Tiro Preparatório
É uma vantagem que a artilharia e os skirmish têm, que permite efectuar tiro sobre as unidades inimigas antes da fase de tiro e de combate. A artilharia em posição e sem marcador de acção pode fazer tiro preparatório.
Tiro de Oportunidade
O tiro de oportunidade é uma prerrogativa que a artilharia tem para fazer fogo sobre uma unidade inimiga que se move dentro da sua distância de fogo. Este só pode ser executado por unidades reactivas e não se aplica sobre unidades inimigas que se movem depois de um combate corpo-a-corpo (fuga, retirada, perseguição, ...)
Tiro de Resposta
O tiro de resposta é uma prerrogativa de qualquer unidade que seja alvejada, na qual pode fazer fogo sobre o atacante, mesmo que já tenha reagido a outros tiros na mesma jogada. No entanto, e nesse caso é aplicada a penalização de -1 da marca de acção.
Tiro Directo
As unidades que não estão em combate corpo-a-corpo e não têm uma marca de acção podem fazer tiro.
A artilharia pode fazer fogo de bola, ou de metralha. No entanto o tiro defensivo que é executado no apoio a tropas amigas que são carregadas não é executado como um tiro, mas directamente incluído como factor de combate nesse corpo-a-corpo.
A artilharia só pode fazer fogo quando está desatrelada e colocada em posição.
O tiro de artilharia com bola é eficaz e como tal utiliza a coluna 1 de resultado de tiro para obter o resultado do seu tiro.
Sempre que a artilharia tiver um inimigo a curta distância tem de fazer fogo sobre este. É um tiro obrigatório.
O tiro de artilharia pode ser executado é diversos momentos de uma jogada. Pode ser executado como tiro de oportunidade, como um tiro na fase activa, em reacção a um tiro de oportunidade, ou como resposta a um tiro na fase reactiva.
Na prática uma bataria de artilharia pode apenas ter uma iniciativa de tiro durante a jogada, e quando o executa recebe uma marca de acção. No entanto, pode responder ao fogo mais de uma vez na mesma jogada, mas a partir do segundo tiro tem a penalização de -1 pela marca de acção. O efeito de mais que um disparo não é acumulativo e apenas se pode receber uma marca de acção por jogada.
Sempre que uma bataria tem mais de um alvo, tem de escolher o alvo de acordo comas seguintes prioridades: primeiro faz fogo sobre a unidade “formada” mais próxima que estiver à sua frente, ou seja em linha recta, segundo faz fogo sobre a unidade “formada” dentro do seu cone de tiro frontal, terceiro e se existir alvos em condições idênticas o alvo é à sua escolha.
Existem, no entanto, casos especiais. Se um General estiver junto a uma bataria de artilharia esta pode escolher sempre o alvo, sem obedecer às prioridades de tiro. A artilharia também pode disparar por cima de skirmish inimigos. Por último, uma bataria de artilharia colocada no cimo de uma colina pode escolher livremente o seu alvo à distância efectiva e longa.
Tiro de Ricochete
A artilharia tem a capacidade de atingir mais de um alvo em profundidade dentro da mesma linha de fogo. Isto se deve à capacidade de ricochete da bola sobre o terreno.
Sempre que a artilharia faz fogo com bola, seja como atirador principal, ou como atirador de apoio, o tiro de bola faz ricochete.
O tiro de bola pode atingir todas as unidades que estejam situadas a 4UD para além do alvo inicial, a contar da parte de trás oposta à alvejada na unidade. No entanto, o tiro não pode passar para além da distância máxima da peça que fez fogo.
A linha de tiro é sempre calculada entre o ponto médio da frente da unidade que dispara e o ponto médio da face visível do alvo, não sendo permitido reorientar a linha de tiro para se atingir mais alvos em ricochete.
Todas as unidades situadas até 4UD máximo atrás do alvo e no prolongamento da linha de tiro que passa pelo ponto central do alvo principal, sofre um novo tiro de artilharia, com um lançamento de dado independente para cada ricochete.
Para o cálculo do tiro de ricochete são aplicados todos os modificadores correspondentes ao atirador e ao alvo, mais uma penalização de -1 por ricochete. É inclusivamente possível que o alvo principal não sofra perdas e que estas apenas aconteçam nos alvos secundários do ricochete.
Tal como no caso do tiro directo, quando um general está junto com uma unidade que sofre tiro de ricochete, este também pode ser eliminado com 11, ou 12 num lançamento de 2 dados D6.
No entanto não há tiro de ricochete se a artilharia e o alvo não estão no mesmo nível, se entre o alvo principal e os secundários há um pântano, ou um rio, ou se o alvo principal está num bosque denso, ou dentro de um edifício.
Tiro sobre skirmish
Os tiros de artilharia não infligem quaisquer atrições ou perdas nos skirmish, seja tiro de bola, ou de metralha. Por outro lado, os skirmish estão impedidos de carregar tropas formadas, nem a artilharia.
O tiro de artilharia não tem efeito porque estas tropas estão numa formação muito dispersa. No entanto o tiro de metralha, opção da artilharia a curta distância, pode fazer com que essas tropas fujam. O resultado de uma atrição com metralha não tem qualquer consequência, mas o resultado de uma perda já obriga a unidade de skirmish a fugir 6 UD.
No caso dos skirmish estarem dentro de um edifício, ou fortificação, a artilharia através do tiro com bola até à distância máxima da bateria, com um resultado de uma perda obriga a unidade a fugir 6 UD, o resultado de uma atrição não tem qualquer efeito.
Distâncias de Tiro
As distâncias de tiro são medidas em UD. O cálculo da distância de tiro é executado entre um ponto qualquer da frente da unidade de artilharia e um ponto qualquer do alvo. Se o alo estiver fora do alcance de uma bateria o tiro não é possível.
A artilharia sobre uma colina tem um aumento do alcance efectivo de 2UD e o alcance longo de 4UD.
Cone de Tiro
Para se executar o tiro sobre um alvo é necessário que este esteja dentro do cone de tiro e que seja visível. Também tem que estar pelo menos parcialmente dentro de um ângulo de 45°.
No caso de batarias grandes de artilharia (duas bases), como nas baterias russas, ou batarias garndes francesas, existe a possibilidade de efectuar tiro parcial sobre um alvo, ou seja, se o alvo é apenas elegível por uma das bases, então o bónus de +1 por grande dimensão (grand taille) não se aplica.
Isto é uma situação idêntica ao que se aplica às unidades de infantaria de grande dimensão: se uma unidade em linha com três base de frente faz tiro em linha tem dois bónus: +2 de tiro em linha e +1 por grande dimensão, mas se apenas duas das suas base estão em condições de fazer tiro sobre o alvo (visibilidade) perde o bónus de +1 de grande tamanho e se só uma das bases estiver em condições de fazer tiro, perde adicionalmente o bónus de +2 de formação em linha. No entanto, mesmo só com a capacidade de tiro parcial a unidade pode continuar a fazer fogo.
Ao invés, no que se refere à cobertura que um obstáculo pode fornecer a um alvo, esta só eficaz se o alvo estiver completamente coberto pelo obstáculo. Basta que uma pequena parte esteja a descoberto para que a protecção da cobertura não se aplique.
Tiro Enfileirado
O tiro enfileirado caracteriza-se por ser um tiro de bola (tiro tenso) que é disparado por forma a atingir uma unidade pela face lateral, o que é bastante mortífero. Esse tiro tem de ser disparado dentro do arco de 45º da face lateral do alvo.
Para se calcular a direcção de tiro é traçada uma linha entre o ponto médio da frente da unidade de artilharia e o centro da face lateral do alvo. Se esta linha passar estiver dentro do arco de 45º da face lateral d alvo o tiro é enfileirado.
O tiro enfileirado tem um bónus de +2 sobre a infantaria em linha e em coluna. Não tem efeito sobre as unidades em quadrado e os obuses e rockets não têm o bónus de tiro enfileirado, em face de se tratar de um tiro curvo.
Artilharia russa a pé 1805-1811
Artilharia russa a pé 1812-1814
Artilharia austríaca a pé 1789-1815
Artilharia inglesa a pé 1806-1813 Península
Artilharia francesa pé 1789-1806
Trem de Artilharia francesa 1806-1813
Artilharia prussíana a pé 1812-1815
Artilharia da Guarda Imperial francesa a cavalo e a pé 1815
Nota: As fotos são do catalogo de fuguras 15mm AB - Eureka Miniatures
Artilharia francesa a pé 1806-1815
Nota: Foto do catalogo de fuguras 15mm Perry Miniatures
Tiro por cima das tropas
A artilharia pode disparar bola por cima das suas tropas em certas condições, mas nunca pode disparar metralha sobre tropas amigas.
Tiro de nível superior
Se a artilharia estiver colocada numa posição de tiro a um nível superior da posição do alvo (cimo de uma colina), esta pode fazer fogo com bola sobre as suas próprias tropas, ou inimigas, na condição de essas unidades “obstáculo” estarem a mais de 2UD da artilharia e do alvo.
Tiro ao mesmo nível
A artilharia pode fazer fogo com bola ao mesmo nível através de skirmish amigos situados ao mesmo nível, na condição de essas unidades “obstáculo” estarem a mais de 2UD da artilharia e do alvo. A regra que se aplica aos skirmish amigos aplica-se aos Generais amigos isolados.
No caso especial de obuses, batarias só de obuses, é possível fazer tiro sobre tropas amigas, em condições idênticas ao do tiro de canhões em nível mais elevado do que o alvo, mas agora com toas as tropas ao mesmo nível.
Na prática é considerado que existe uma zona de sombra de 2UD à frente e por detrás de unidade obstáculo.
No caso especial de batarias de rockets as regras aplicadas são as aplicadas às batarias de obuses.
Batarias de Obuses
Batarias de Rockets
Batarias de Canhões
Batarias de Canhões
Iniciativas Tácticas
Marca de acção
A artilharia pode efectuar ou reagir ao tiro durante diferentes fases da jogada. Sempre que uma bataria tomar uma acção é colocado um marcador à sua frente, normalmente um marcador de algodão.
Uma unidade com uma marca de acção tem a sua acção limitada, assim como a reacção. No final de cada jogada, após os dois jogadores terminarem a activação de todas as unidades, as marcas de acção são retiradas.
Uma unidade recebe uma marca de acção, sempre que efectuar um movimento operacional, sempre que combate, faz fogo, ou fica desordenada. Mesmo quando a unidade fez apenas tiro de apoio também recebe uma marca de acção. O apoio moral não configura uma acção.
Quando uma unidade reage (recua, carga de oportunidade, tiro de oportunidade, muda de formação, foge ou retira) em consequência do resultado de tiro inimigo (excepto skirmish), ou quando a artilharia desatrela ou atrela, recebe uma marca de acção.
As marcas de acção só são colocadas no final da acção que as geram, assim durante a resolução do tiro, do combate, ou do teste de moral estas marcas não são contabilizadas. Uma unidade com uma marca de acção está limitada nas possibilidades de reagir e combater e também não pode reformar.
Não pode iniciar um combate, nem fazer tiro, seja tiro preparatório ou de oportunidade.
Uma artilharia com uma marca de acção não pode desmontar e colocar-se em posição de tiro, mas pode fugir se atacada.
Qualquer unidade, incluindo artilharia em posição, se atacada pode sempre se defender e ripostar com tiro, mas tem uma penalização de -1. Se uma unidade tiver de efectuar um teste de manobra, tem uma penalização de -1.
Duelos de tiro
Existe um duelo de tiro, sempre que duas unidades se atingem mutuamente e infligem perdas, ou atrição. Nesta situação as unidades têm de fazer um teste de moral logo após a primeira atrição.
O teste de moral é efectuado da seguinte forma, na seguinte sequência: primeiro a unidade que sofreu mais perdas, ou atrição; segundo a unidade com pior moral, em terceiro lugar o jogador activo.
Se a unidade que testar primeiro falhar o teste de moral e ficar desformada, a unidade adversária já não faz o teste de moral. Na prática consegue repelir o inimigo com tiro, já que fica desordenada e tem de retirar, 2 UD para a infantaria. No caso da artilharia não fica desordenada, mas tem de atrelar e ainda fugir se a classe de manobra o permitir.
Distâncias de movimento em UD
Classes de Manobra
As ordens tácticas da unidade
Ataque
A artilharia tem de se colocar no mínimo à distância de tiro efectivo, desatrelar e colocar-se em posição de tiro, como forma de cumprir as suas ordens. Enquanto estiver a mais da distância de tiro efectivo do inimigo tem de efectuar um movimento de aproximação.
As batarias que forem atacadas a tiro e fizerem tiro de resposta, contam como tenham combatido e consequentemente cumpriram as ordens de ataque, mesmo que à distância máxima. Se atacada pode sempre fugir.
Contacto
A artilharia pode fazer fogo à distância que quiser dentro do seu alcance. Se estiver fora do alcance tem de se aproximar.
As batarias que forem atacadas a tiro e fizerem tiro de resposta, contam como tenham combatido e consequentemente cumpriram as ordens de ataque, mesmo que à distância máxima. Se atacada pode sempre fugir.
O tiro de canhão de batalhão sobre o inimigo não é suficiente para cumprir as ordens de contacto da sua unidade de infantaria.
Resistir
A artilharia que tem a ordem de resistir num terreno que a penaliza, não tem a obrigação de ficar sobre esse terreno, pode procurar uma posição até 4UD desse terreno. Pode fazer fogo livremente a qualquer distância, ficar atrelada. Se atacada pode sempre fugir.
Manobrar
A artilharia pode desatrelar no final do movimento se o inimigo está à distância efectiva de tiro. Pode fazer fogo livremente. Se atacada pode sempre fugir.
Não pode fazer tiro de oportunidade.
Retirar
A artilharia pode fazer fogo, mas não pode se aproximar da distância curta de tiro.
Se atacada pode sempre fugir.
Movimento de Artilharia
Uma bataria de artilharia pode se deslocar se estiver atrelada, mas também pode ser empurrada, puxada, ou rodar, se estiver em posição.
Uma unidade de artilharia que está atrelada e se coloca em posição, efectuou uma mudança de formação. Esta manobra reduz a distância de movimento da unidade em função da sua classe de manobra e recebe uma marca de acção.
Artilharia atrelada
A artilharia a pé desloca-se de acordo com as regras de movimento da infantaria e a artilharia a cavalo como se se tratasse de uma unidade de cavalaria.
A artilharia quando atrelada pode ser reorientada sobre si mesma, ou fazer uma curva, com uma penalização de 2UD, sobre a distância máxima de movimento.
A artilharia atrelada não pode fazer um movimento de recuo, nem de deslizar lateralmente.
Se uma unidade de artilharia atrelada tiver de fugir e se para isso efectuar uma volta de 90°, ou de 180°, tem uma penalização de 2UD sobre o seu máximo de movimento.
A artilharia atrelada não pode atravessar terrenos difíceis, rios ou obstáculos.
Uma artilharia atrelada que desmonte recebe uma marca de acção, não pode reagir, nem efectuar tiro de oportunidade, mas pode fazer tiro na sua fase com penalização.
Uma artilharia atrelada não pode fazer tiro.
Artilharia em posição
A artilharia em posição pode se reorientar no seu lugar (rodar até 360°) e fazer fogo.
A artilharia em posição pode ser empurrada, ou puxada, até 2UD e fazer tiro. Não pode fazer movimento lateral ou oblíquo.
A artilharia em posição da classe C pode ser empurrada, ou puxada, apenas 1UD, e não faz tiro.
A artilharia em posição não pode ser empurrada, ou puxada, em tereno difícil, através de um obstáculo, para cima ou para baixo de uma colina.
Análise de factores de tiro de artilharia
Alcances
Posição elevada
Aos alcances de tiro são aplicados modificadores nas seguintes condições:
Artilharia sobre uma colina (independente do nível) quando efectua tiro tenso, têm o alcance efectivo aumentado de +2UD e o alcance longo de +4UD. O alcance de tiro curto não tem modificação.
Baixo alcance
A artilharia com baixo alcance (faible portée) têm o alcance efectivo reduzido de -1UD e o alcance longo de -2UD. O alcance de tiro curto não tem modificação.
Eficácia de tiro
A característica de munição explosiva adiciona +1 ao efeito de bola à distância eficaz e +2 ao efeito de bola à longa. É a mesma para rockets e shrapnell.
Regras Especiais
Estas regras são opcionais e complementares às regras gerais. Pretendem complementar certas capacidades da artilharia que não estão cobertas nas regras gerais.
Incendiar edifícios
Batarias de artilharia que incluam obuses tem a possibilidade de incendiar edifícios quando os bombardeiam. Para isso lança-se um dado D6 e se tirar 6 o edifício ficou incendiado. Se uma unidade ocupar um edifício incendiado tem de o abandonar, ou caso contrário é eliminada.
O edifício fica a arder até ao final do jogo e a sua protecção baixa um nível. Mais nenhuma unidade pode atravessar, ou ocupar, o edifício. Se o fogo for iniciado num edifício dentro de uma vila. Em cada jogada seguinte é verificado se o fogo propagou a outros edifícios adjacentes. Com 5 ou 6 houve propagação das chamas ao edifício, ou sector, adjacente.
Batarias só de obuses
É possível a um jogador reorganizar as suas batarias de forma a criar uma bataria de obuses independente. Para isso tem de retirar os obuses das suas baterias o que reduz o tamanho destas.
É considerado que uma bateria normal tem 8 peças: 6 canhões e 2 obuses.
Assim, é possível retirar 2 obuses de três batarias normais e formar uma bataria pequena de obuses (6 peças) e três batarias pequenas de canhões (3x6 peças), ou ainda, retirar de 4 batarias normais (8 obuses) e formar uma bateria normal de obuses (8 obuses) e 4 batarias pequenas de canhões (6 canhões).
As batarias privadas de obuses são consideradas como “pequenas” e “sem obuses”.
As batarias pequenas nunca podem dar os seus obuses.
As baterias de obuses têm as seguintes características próprias:
a) O tiro de ricochete não se aplica;
b) A protecção dos edifícios é diminuída de dois níveis de protecção e protecção;
c) Podem fazer tiro sobre tropas amigas que estiverem pelo menos a 2UD do alvo e dos obuses;
d) Têm a possibilidade de incendiar um edifício com 5 ou 6 num dado D6.
Grandes Batarias
As grandes batarias só podem ser formadas por franceses e russos.
Esta formação é efectuada pelo agrupamento de 3, ou mais batarias de artilharia para forma uma única bataria. Estas têm obrigatoriamente de ser comandadas por um General de Divisão, ou do Corpo-de-Exército.
Fisicamente têm de estar justapostas e quando disparam sobre um mesmo alvo têm um bónus igual ao número de batarias que a compõem, ou seja, no mínimo tem um bónus de +3.
Quando as batarias que compõem a grande bataria têm capacidades operacionais especiais, à grande bataria também se aplica as condições especiais da maioria, arredondado para baixo.
A distância de ricochete de uma grande bataria não está limitada a 4UD e alcança até ao limite do alcance máximo.
Shrapnell
Só os ingleses e apenas a partir de 1808, podem utilizar shrapnell.
As batarias que utilizam shrapnell têm um bónus de +1 em alcance efectivo e +2 em alcance longo. Tem ainda a possibilidade de efectuar mais uma atrição se obtiver 3-6 no lançamento de um dado D6, quando efectua tiro a alcance longo.
Artilharia em vilas e bosques
A artilharia pode ser colocada sobre uma estrada dentro de uma vila, ou bosque, e desta forma ser considerado em terreno aberto. Mas isto implica uma penalização de -2 na capacidade de tiro e de combate, uma vez que só uma parte das peças é que estão em posição por falta de espaço.
Rockets
Sendo a utilização mais conhecida a efectuada por ingleses, estes foram também utilizados por otomanos e austríacos durante as guerras napoleónicas.
As batarias de rockets são consideradas como batarias de 3/4pdr para questões de movimento e classe.
A nível de alcance existe inicialmente uma zona de sombra de 2UD em que o tiro não é possível e só entre 2UD e 20UD é que pode atingir um alvo.
De 2-10UD é considerado alcance efectivo e de 10-20UD alcance longo. O tipo de munição é sempre equivalente a bola, mas explosiva tipo shrapnell.
Como tido curvo não tem ricochete e como explosivo não tem tiro enfileirado.
Como tiro curvo pode efectuar tiro sobre tropas amigas, nas mesmas condições que os obuses.
Os rockets, enquanto munições explosivas têm uma capacidade superior de incendiar edifícios, 5-6 nu dado D6, mas não diminuem a proteção dos mesmos.
Ao contrário do tiro de obus, o tiro de rocket apresenta uma tendência aleatória de desvio da trajectória e como tal sempre que o jogador obtiver um lançamento de dado D6 igual a 1, tem de verificar os factores aleatórios associados.
Rockets otomanos
Rockets austríacos