AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal
Black Seas - Regras
Black Seas
The Age of Sail
Direcção do Vento
O vento é um factor muito importante no combate naval na época da vela e deve ser utilizado em vantagem própria, uma arte que diferenciava os melhores comandantes.
O jogo Black Seas simplificou o sistema de navegação para tornar o movimento mais fácil.
No início de cada turno é rolado um dado para determinar se existiu uma alteração da direcção do vento, ou da sua intensidade.
Existem oito direcções que o vento pode tomar, a partir dos quatro cantos da mesa de jogo, e quatro a partir dos lados da mesa de jogo.
Sequência de Activação
A sequência de activação dos navios é determinada pela proximidade dos mesmos ao ponto que marca a entrada do vento, o que significa uma vantagem táctica a ser utilizada pelos comandantes.
Para tal é criada uma linha imaginária perpendicular à direcção do vento, que vai avançado e activando cada navio que encontra. Assim os navios que estão mais próximos do ponto de entrada do vento mexem primeiro e os que estão mais longe são os últimos. A prioridade de activação é sempre a barlavento, ou seja, da maior proximidade com a linha de onde vem o vento.
Se dois, ou mais navios estão à mesma distância é tirado à sorte a prioridade. Por exemplo utiliza-se 1D6 e o jogador que obtiver o resultado superior é o primeiro do grupo a ser activado.
Manobra
A velocidade e a manobra de um navio dependem de vários factores, o tipo de casco, a mastreação das velas e do vento.
Os navios em Black Seas movem-se a uma taxa básica de nós em polegadas (2,5cm). Estes podem ajustar a sua velocidade diminuindo, ou aumentando, o número de velas abertas. Quanto mais velas desenroladas, ou seja mais pano, maior é a impulsão do vento sobre o navio.
Durante um turno, o navio move várias vezes dependendo do nível de velas abertas. Como um navio tem sempre de mover a distância da taxa de nós, é importante a escolha do nível de velas aberto.
Um navio pode utilizar quatro níveis de navegação:
Full Sails (Velocidade de cruzeiro) – Faz três movimentos separados (velocidade máxima = todo o pano)
Battle Sails (velocidade de combate) – Faz dois movimentos separados
Light Sails (velocidade de manobra) – Faz um movimento único
Anchored (ancorado) – Não se desloca. Está parado, mas pode virar.
Marcador de Esteira (Wake Marker)
Cada navio tem o seu próprio marcador de esteira, que corresponde ao tamanho do casco do mesmo. São utilizados três tipos de marcadores de esteira: pequeno, médio e grande.
Os marcadores de esteira são utilizados para marcar o nível de navegação de um navio (todo o pano, velocidade de combate, velocidade mínima). Quando o navio está ancorado basta remover o marcador de esteira.
Modelo de efeito de vento básico
de proa 30º (ângulo amarelo)
de ré 30º (ângulo amarelo)
Modelo de efeito de vento avançado
de proa 45º (ângulo encarnado)
de ré 30º (ângulo amarelo)
Aceleração e Travagem: Bolinar (tacking) ou Ancorar
Um navio pode apenas alterar um nível de velas por fase de activação.
Dependendo da direcção do vento há um limite máximo de nível de velas. Quando um navio se coloca num determinado ângulo em relação ao vento tem que imediatamente baixar o nível de velas para o máximo permitido pelo vento.
Quando um navio é obrigado a descer dois níveis de velas numa fase, sofre danos na mastreação: “Battle Sails” para “Anchored” ou “Full Sails” para “Light Sails”. Recebe danos de 1D3 e danos críticos da tabela na “Critical Table - High”.
Se é obrigado a descer três níveis de velas numa fase, também sofre danos de mastreação “Full Sails” para “Anchored”. Recebe 1D6 e danos críticos da tabela na “Critical Table - High”.
Quando um navio é activado, está de frente para o vento e moveu-se na activação anterior, o navio tem duas possibilidades de manobra. Ou move a sua velocidade em “Light Sails” e pára, ou tenta bolinar.
Para bolinar “Tacking” tem de efectuar um teste “Skill Test” assim que é activado. Se tiver sucesso roda o navio no mínimo para se colocar com vento lateral e navega com o nível de velas que decidir, dentro das limitações do ângulo, e navega normalmente. A rotação do navio pode exceder o ângulo máximo normal para o tipo de embarcação.
Se falhar o teste o navio fica “Anchored” e recebe os danos correspondentes.
Colisões – Manobras de Evasivas
Quando existe uma rota de colisão entre dois navios, há sempre a possibilidade de efectuar manobras evasivas para evitar o abalroamento.
Os navios envolvidos num potencial abalroamento têm que efectuar um teste de perícia “Skill Test” com +1 de bónus no lançamento do dado para os dois navios. Se um dos navios for dois ou mais classes inferior, o navio menor soma +2 ao dado.
Mesmo que o navio activo não tenha movimento suficiente para passar o navio obstáculo, o seu movimento é ajustado para o colocar numa posição segura. Este movimento de aproximação não tem de ser exacto, mas o suficiente para não sobrepor os modelos.
Não é possível efectuar manobras evasivas perante um obstáculo de terra.
Se ambos os navios falharem o teste, então dá-se uma colisão. O navio activo é considerado atacante e o inactivo o alvo. A tabela de colisões apresenta os danos causados no outro navio.
Se um navio activo moveu na sua jogada, ou na anterior mais de 8UD, soma +3 aos danos causados ao alvo. Todos os danos são considerados como simultâneos.
Depois de uma colisão, é considerado que existe confusão a bordo e isto é representado pela aplicação de todos os efeitos de danos descritos para “Quarter Deck Hit”. A guarnição não pode disparar ou iniciar uma abordagem. Depois do evento de colisão o navio activo move o restante movimento considerando a alteração de direcção causada pela colisão.
Danos na Ponte de Comando (Quarter Deck Hit)
A ponte do navio é o centro nevrálgico de comando e controlo do navio e o local de onde partem todas as ordens. Coloca-se uma ficha de “Quarter Deck Hit” junto do navio e esta só é removida depois do final da fase seguinte de activação. O navio não pode alterar a sua direcção, ou alterar o nível dos seus panos de velas, sem ser efectuado um teste de perícia (Skill Test).
Se falhar o “Skill Test” o navio mantém a direcção e o nível de velas e todo o tiro tem uma penalidade de -1 para acertar.
Reparações de Emergência (Repairs)
Quando há a necessidade de efectuar reparações de emergência “all-hands-on-deck”, o navio perde a capacidade de disparar e curvar na fase de activação em que é declara a emergência para salvar o navio.
Quando é declarada a acção de reparação, o navio não pode disparar, alterar o nível da velas, ou alterar a direcção de movimento. Executa um teste de perícia (Skill Test) e se tiver sucesso repara um D6 e recupera o seu nível de danos. Se falhar o teste de perícia recupera apenas 1 ponto de dano.
Incêndios (Ship on Fire)
Um navio pode ser incendiado em resultado de um tiro crítico, ou por navegas a menos de 1UD de outro navio em chamas.
Para indicar a situação é colocado um algodão vermelho junto ao navio assim que este for incendiado. Em resultado do incêndio sofre os seguintes danos:
Navios minúsculos ou pequenos (Tiny or Small) – D3 de dano
Navios médios (Medium) – D6 de dano
Navios grandes e extra grandes (Large or Extra Large) – D10 de dano
Estes danos continuam a ser registados até que o fogo seja extinto, ou o navio seja totalmente consumido pelo fogo e se afunde.
No início de cada activação a guarnição pode tentar apagar o fogo através de um teste de perícia (Skill Test). Se tiver sucesso já não regista danos pelo fogo. Se falhar são novamente registados danos pelo fogo e se no dado do teste sair 1 como resultado é considerado que o fogo chegou ao paiol e o navio explodiu.
O navio é retirado da mesa de jogo e no raio de 4UD da explosão, todos os navios recebem um D10 de dano.
Se o jogador decidir utilizar um bónus de +2 no dado do Skill Test, nessa activação o navio não pode alterar a direcção, a velocidade, nem disparar. No entanto, no caso de sair 1 no dado o navio também não explode.
Manobra
Navio Xebec
Para os navios com vela latina e quando se utiliza o modelo de vento básico, estes navios ao tentarem bolinar (tack) contra o vento têm um bonus de +2 no teste de perícia.
Quando se utiliza o modelo de vento avançado (mais realista) este tipo de navios (velas latinas) recebem um bonus de +1 no teste de perícia para tentarem bolinar.
No caso especial do Xebec (xaveco) podem também mover a remos e neste caso a direcção do vento não tem influencia no seu movimento.
Qualquer navio movido a remos pode avançar no máximo à velociadade de "Battle Sails", no entanto sempre a guarnição é utilizada para remar o navio tem uma penalização de -2 no tiro.
Para um navio alterar de remos para velas, ou vice-versa, tem que estar um turno completo sem disparar.
Navios Emaranhados (entanglement)
Sempre que um navio terminar o seu movimento final lado a lado a menos de 1UD de um qualquer outro navios, está em rsico de ficar emanranhado no aparelho de velas do outro navio.
Cada navio envolvido nesta situação tem de efectuar um teste de perícia, com um modificador de +2 para o dado.
No caso dos dois navios falharem o teste de perícia, e apenas nesta situação, os navios ficaram emaranhado, e são considerados agarrados.
Os navios entrelaçados, excepto por uma situação de colisão, quando activados podem iniciar uma acção de abordagem, ou tentar libertar-se. No entanto os navios agarrados têm um penalidade de -1 no teste de perícia para se soltarem.
Barlavento
Sotavento
No início da activação de um navio, é declarado o nível de navegação. Um navio pode manter o nível de velas, pode aumentar, ou diminuir, no máximo um nível de navegação.
Quando um navio baixa da velocidade mínima (light sails) para ancorado (anchored), este tem ainda de efectuar um movimento à velocidade mínima e só no final está ancorado. Nenhum navio pode parar instantaneamente, excepto se uma situação específica (regra) o obrigar.
Modelo de efeito de vento avançado - Navios de vela triangular
de proa 30º (ângulo amarelo)
de ré 30º (ângulo amarelo)