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AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal

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Black Seas - Regras

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Black Seas

The Age of Sail

Tiro

Tiro


Os navios apresentam diferentes tipos de armamento: canhões pesados, canhões ligeiros, caronadas e morteiros.


Os campos de tiro variam nas várias faces do navio: arco de ângulo de 30º frontal, rectângulos laterais e arco de ângulo de 45º na retaguarda. Assim, os navios têm quase 360º de campo de tiro.


Cada campo de tiro pode escolher um alvo dentro da sua zona de cobertura. O alvo escolhido tem de ser o mais próximo da posição de tiro, mas as guarnições veteranas podem escolher qualquer alvo dentro do seu campo de tiro, se passarem o teste de perícia (Skill Test).


As distâncias são medidas entre a posição das peças de artilharia e um ponto do alvo.


O número base de referência para acertar é 5, mas este valor é modificado pela tabela de tiro, que consoante os factores de modificação pode aumentar, ou diminuir o valor de referência. Sempre que ao lançar D10 se obtém um valor igual, ou inferior, ao número de referência é considerado que se obteve um tiro no alvo.


Sempre que o número de referência é zero, ou negativo, é considerado que falhou o tiro.


Quando o valor de referência for 10, ou mais, ao tirar um zero num dado D10, é sempre um tiro falhado. Igualmente sempre que se tira um no dado D10, é um tiro crítico.

Black Seas

Alcance de Tiro (Range)


Dependendo as armas o alcance de tiro é diferente. As distâncias influenciam o tiro e por isso são considerados três grupos:


Queima-Roupa (Point Blank Range) até 3UD

Distância Efectiva, até 10UD

Distância Máxima, dependente do tipo de arma.


Morteiros não têm point blank range.


Morteiros e Rockets


Os morteiros são um tipo especial de artilharia que, pela sua trajectória alta e curva, é considerado que aponta sempre às velas (aim high), pelo qual se aplica uma penalização de -2 no modificador de tiro, ao qual se adiciona mais uma penalização de -1 por se tratar de uma arma sem precisão.


Sempre que um tiro de morteiro falha, o número resultante no dado D10, é utilizado para calcular o desvio do disparo. Assim, é medido a partir do centro do navio que disparou e na direção do tiro executado, o ponto onde caiu o tiro. A distância percorrida é o número do dado obtido na falha de tiro, correspondente este a tantos UD como os assinalados.


O tiro de morteiro cai no local agora assinalado e são calculados os estragos se atingir um qualquer navio inimigo, ou amigo.


No caso dos rockets o sistema de cálculo é igual ao dos morteiros.


Danos de Tiro


O tiro é efectuado normalmente com a opção de bola (pelouro) e dependendo to calibre da peça os danos são diferentes., como se indica na tabela anexa.


Assim sempre que um tiro acerta os danos causados são de 1, 2, 3 ou D6 (Morteiro).


Com a munição “Bola” quando o alvo está até 3UD da posição de tiro (queima-roupa), o estrago é dobrado. Isto não é aplicado aos morteiros.


Quando o total de pontos de defesa de um navio chega a zero, o navio afunda e sai da mesa de jogo.


Exemplos de Tiro

Regras Avançadas

Navio Azul Escuro (A)

Activo, Velas de Combate (2 movimentos)


Navio Azul Claro (B)

Ancorado

O navio (A) faz dois movimentos e dispara no final um tiro programado. Este (A) tem campo de tiro e o inimigo (B) está numa posição que não consegue responder.

O navio (A) faz dois movimentos e dispara no final um tiro programado. Este (A) tem campo de tiro e o inimigo (B) também tem campo de tiro.

Neste caso o tiro de (A) é um tiro programado e o tiro de (B) é um tiro de oportunidade (fire as she bears).

Nota: o inimigo só pode fazer tiro de oportunidade se o navio (A) ficar no campo de tiro de (B) no final de todo o movimento de (A).

O navio (A) faz um tiro de oportunidade antes de iniciar o seu primeiro movimento.

O inimigo (B) não pode responder porque a posição de (A) não é a posição final de movimento de (A).

O navio (A) faz um tiro programado porque a posição de tiro coincide com um dos pontos intermédios do seu movimento.

O inimigo (B) não pode responder com tiro de oportunidade, porque a posição de (A) não é a posição final de movimento de (A).

O navio (A) faz um tiro programado porque a posição de tiro coincide com um dos pontos intermédios do seu movimento.

O inimigo (B) pode responder com tiro de oportunidade sobre o navio (A) porque (A) está na sua posição final de movimento.

O navio (A)  começa por calcular a sua posição final, a qual é assinalada por um marcador.

De seguida o navio (A) é colocado na posição intermédia onde pretende fazer tiro e executa o tiro.

Depois avança o navio (A) para a posição previamente assinalada pelo marcador e continua a sequência de movimentos livremente.

O inimigo (B) não pode responder porque a posição de (A) não corresponde a uma posição final de movimento de (A).