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Black Seas - Regras

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Black Seas

The Age of Sail

Abordagem

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Disparos sobre navios amarrados


Quando se dispara sobre navio amarrados, consideram-se como um só alvo e aplica-se a todos os navios a mesma quantidade de danos. No entanto, não são considerados tiros críticos quando é rolado 1 no dado.


Múltiplas abordagens


Se mais de dois navios estiverem envolvidos numa abordagem, adiciona-se os pontos de defesa de cada lado. O lado um total maior de pontos de defesa adiciona +2 ao valor mínimo necessário da tabela de combate em abordagem, para fazer danos.


Quando se pretende executar uma abordagem sobre navios já agarrados em combate, consideram-se os navios como um só alvo e a amarração para a nova abordagem pode ser feita sobre qualquer navio envolvido que esteja a 3UD.


Repelir, ou libertar de uma abordagem


Um navio agarrado, quando activado pode tentar repelir o inimigo com um ataque, ou pode tentar afastar-se do inimigo que o abordou.


Para se desligar de um navio inimigo que o amarrou, tem de passar um teste de perícia (Skill Test), que lhe vai permitir mover normalmente, de acordo com as regras de movimento, ou seja inicia o movimento com velocidade mínima (Light Sails), no entanto não pode disparar nesta activação.


Se o navio tiver o seu valor de defesa reduzido a menos de metade do seu valor original, soma-se +2 o valor mínimo do resultado esperado para se ter sucesso. No caso de um navio pretender se afastar de um navio que se rendeu, não necessita fazer o teste de perícia para mover e se afastar.



Decisão de activação de navios agarrados


Quando dois navios estão agarrados há necessidade de saber qual deles é activado primeiro.


Se a guarnição de um navio tem mais experiência do que a guarnição do outro navio, este é activado primeiro. Quando ambos as guarnições dos navios têm a mesma experiência, o navio que executou a abordagem é o primeiro a ser activado.


Uma guarnição pode lutar de seguida em duas acções de abordagem. Quando dois, ou mais navios estão agarrados: primeiro o navio com a guarnição com mais experiência, seguido pelo navio que teve a iniciativa da abordagem e depois o seguinte navio a iniciar a abordagem. (uma espécie de ordem de chegada).


Acção de Abordagem


Para se conseguir agarrar um navio inimigo é necessário que qualquer um dois navios estejam a navegar a uma velocidade de Light Sails, Battle Sails, ou esteja ancorado. Se um, ou os dois, estiverem à velocidade “todo o pano”, (full sails) não é possível executar a manobra de agarrar.


Para agarrar (grapple) outro navio o seu alvo tem de estar no máximo a 3UD. O navio activo que pretende agarrar um inimigo faz um teste de perícia (skill test) e se tiver sucesso, os navios ficam imediatamente agarrados.


Enquanto agarrados os navios não podem disparar e em todas as activações há  corpo-a-corpo entre as guarnições dos navios.


Para determinar a força de combate de cada navio procede-se da seguinte maneira: Divide-se o total de pontos de defesa que um navio ainda apresenta por 10, arredondado para cima. O resultado indica o número de dados D10 que cada navio lança para calcular os danos infligidos ao inimigo.


O número máximo de dados D10 para se obter danos, vai dependendo da força de combate, que vai diminuindo conforme um navio vai acumulando danos.


Cada dado D10 com resultado positivo, faz 2 pontos de dano no navio inimigo e se sair 1 no dado D10 é considerado um dano crítico e reduz 4 pontos de dano no navio inimigo. Ver resultados na tabela de corpo-a-corpo de abordagem.


No primeiro turno de abordagem o navio activo tem um bónus de +1 no factor de abordagem.


O navio que sofrer menos danos num turno é considerado o navio vencedor do corpo-a-corpo. Se o navio que perde o turno ficar com menos de metade dos seus pontos de defesa no final do corpo-a-corpo, tem de efectuar um teste de perícia (skill test), ou render-se.


Se o navio que perdeu ficar com pontos de defesa abaixo do valor de quebra (break value) rende-se automaticamente sem efectuar um teste de perícia.


Se a acção é um empate, o mesmo número de danos para ambos os navios em abordagem, então não acontece nada e o combate continua.


Se os pontos de defesa chegam a zero em resultado de uma abordagem, é considerado que toda a guarnição foi capturada ou morta. O navio continua a flutuar e é capturado.

1º Exemplo de Abordagem

Regras Avançadas

Navio Azul Escuro "Brigue" (A)

Activo, Velas de Combate (2 movimentos)


Navios Azuis Claro "Cutters" (B e C) Inimigos

Inactivos, Velas de Combate


Sequência de Activação: Vento direcção Norte (N)

1º navio azul escuro

2º navio azul claro B (sentido O)

3º navio azul claro C (sentido NE)

O navio (A)  é o primeiro a ser activado em face da linha do vento. Por estar com "Velas de Combate", tem de efectuar dois movimentos.


1º Movimento

No primeiro move 5UD e vira 45º para estibrordo de modo a colocar o navio inimigo no seu campo de tiro.

Ao fazer tiro no final da deslocação e após ter terminado a manobra, o tiro tem as caracterisiticas de "tiro programado". O navio inimigo, apesar de também ter campo de tiro não pode fazer tiro de oportunidade, uma vez que o navio azul escuro ainda vai deslocar-se mais uma vez antes de terminar a sua activação.

Tiro do navio (A), bordada a estibordo a menos de 3UD. Como se trata de um brigue, este está armado com dois canhões pesados.


1º Tiro

Como se trata do primeiro tiro não há penalização. como está a "Point Blank Range" (queima-roupa), tem uma bonificação de +2, como o alvo está com velas de batalha significa que moveu 12 UD, logo o tiro tem uma penalização de -1, pela velocidade do alvo. Como o alvo é pequeno tem mais ua penalização de -1.

Isto significa que a possibilidade de acertar no alvo é de 5 ou menos. (5+2-1-1=5)

No exemplo não interessa referir os danos causados, mas sim que o navio azul claro não pode responder com tiro, ou abordar.


2º Movimento

O navio azul escuro desloca-se mais 5UD de forma a colocar-se em posição de abordagem sobre o segundo Cutter, mas primeiro vira mais uma vez a estibordo para colocar a bataria de bombordo em posição de tiro.


2º Tiro

O navio inimigo azul claro pode fazer tiro de portunidade assim que o navio azul escuro termina o seu movimento. As possibilidades de sucesso são: primeiro tiro sem bonificação, tiro à queima-roupa +2, alvo pequeno -1, tiro de oportunidade (fire as she bears) penalização de -2. Isto significa que a possibilidade de acertar no alvo é de 4 ou menos. (5+2-1-2=4).

Igualmente o navio azul escuro pode fazer tiro programado e como este é programado e o segundo tiro não é penalzado (agora é a bataria de bombordo) a possibilidade é acertar é de  (5+2-1-1=5).

Para simplificar o exemplo vamos considerar que o navio azul ecuro fez dois danos no inimigo e o inimigo falhou o tiro.


Abordagem (grapple and boarding)

O navio azul escuro porque se encontra no final de todos os seus movimentos a menos de 3UD do navio inimigo, e qualquer um deles não está à velocidade de "todo o pano", é valida uma acção de abordagem.

Com um dado D6 o navio activo (azul esuro) faz um teste de perícia e como tem uma guarnição regular com 5 ou 6 tem sucesso na abordagem. Vamos então considerar que teve sucesso.

A força de assalto do navio azul escuro (activo) é calculado, tal como para todos, através do seu factor de defesa (20/10=2), neste caso 2. O navio azul claro como já teve dois danos de tiro o seu cálculo é o seguinte defesa (12-2=10) e de (10/2=1), neste caso 1.

O navio azul escuro activo tem como factor de combate 2, mais um bonus de +1 por ser o navio activo e primeiro assalto, logo 3, o que significa que lança 3 dados D10. O navio azul claro só lança um dado D10.

Por exemplo o navio azul escuro lança 1, 4 e 6. O resultado é obtido na tabela de corpo-a-corpo e como a guarnição é regular o resultado é o seguinte: para "1" faz 4 danos (dano crítico), para "4" faz 2 danos e para "6" falha, o que dá um total de 6 danos infligidos.

O navio azul claro lança apenas um dado D10 e com "3" faz 2 danos.

O navio azul escuro é o vencedor (6:2). Como o factor de defesa do navio derrotado baixou para menos de metade do valor de defesa inicial (12) e alcançou o valor de rendição (4) (12-2-6=4), o navio rende-se automáticamente e se tivesse chegado a zero era consideradao que a guarnição tinha sido toda capturada.


Brigue - valor defensivo: 20, factor corpo-a-corpo: 2, valor de rendição: 7

Cutter - valor defensivo: 12, factor corpo a corpo:1, valor de rendição: 4

O navio azul escuro pode separar-se do navio capturado e seguir um normal movimentos na sua seguinte fase de activação, sem necessitar de fazer um teste de perícia.



2º Exemplo de Abordagem

Regras Avançadas

Movimento Final

Consideramos que o navio azul claro é o navio activo. Depois de ter efectuado o seu segundo movimento está numa posição que permite tiro, este a menos de 3UD (queima-roupa), posição que simultaneamente  permite tentar uma abordagem sobre um corpo-a-corpo já existente.

O cutter está armado com 2 canhões ligeiros, logo lança dois dados, no entanto mesmo que saia 1D10 não há danos críticos e o resultado é igual para ambos os navios agarrados.

Assim, a uma distância menor de 3UD (queima-roupa) +2, alvo parado (ancorado) +1, total 3, ou seja para  acertar tem de tirar 8 ou menos (5+3) num dado D10.

Consideramos que acertou um dos tiros e falhou o outro. Como o tiro foi efectuado à queima-roupa o valor do dano é dobrado, logo nesta caso o canhão faz 2 de dano e como ambos os navios estão agarrados é registo gual dano em ambos os navios.

Seguindo o exemplo anterior e se tivesse existido um empate sem danos de corpo-a-corpo, o valor de defesa do brigue passava de 20 para 19 e do cutter de 10 para 8.


Abordagem Multipla (multiple grapples)

O cutter tem agora a possibilidade de tentar agarrar os navios em combate. Para tal faz um teste de perícia, o qual consideramos no exemplo como passado com sucesso.

Ficam então dois navios azuis claros contra o navio azul escuro. É sempre possível adicionar mais navios ao combate.

Do lado do brigue os pontos de defesa são (20-2=18) e (18/10=1,8) o que dá 2 de factor de corpo-a-corpo. do lado dos cutters os valores são (10+12=22) e (22/10=2,2), o que também dá 2.

O grupo de navios em corpo-a-corpo que tiver um valor maior de combate recebe um bonus de +2 na tabela de corpo-a-corpo.