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AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal

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Wings of War/Glory - Caças

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Manobras Extremas

(para aviões com carta Immelmann)

Metralhar Alvos Terrestres


Todas as aeronaves podem atingir alvos terrestres com as metralhadoras, com excepção de pistas de aviação, pontes e ferrovias (danos irrelevantes).


Os bombardeiros e os caças-bombardeiros não podem metralhar alvos no mesmo turno em que lançam bombas.


Para a acção de metralhar o efeito colateral não é aplicado. No entanto, no caso do dano “explosão” o alvo é destruído, com excepção das ferrovias e das estações ferroviárias, que sofrem um dano de 6, independentemente do tipo de tiro.


No caso de o alvo ser um aeródromo: hangar ou área de estacionamento, estes alvos ao receberem o dano "explosão", sofrem um dano de 8 pontos para tiro tipo “A” e de 6 pontos para tiro tipo "B".


WoW

Manobra Immelmann  

O que no Wings of War/Glory caracteriza um avião como caça é a sua manobrabilidade sobre os outros tipos de aviões e isto é reflectido nas regras  para possibilidade de executar a manobra Immelmann.

A manobra Immelmann é representada pela carta de manobra com movimento em frente, mas com a seta colocado no final de forma invertida. Esta seta invertida é o símbolo da alteração final de direcção Immelmann.

Para se fazer uma manobra Immelmann o jogador tem de primeiro jogar uma carta de manobra em frente, depois a carta específica de manobra Immelmann e de seguida uma segunda carta de manobra em frente.

Se na terceira fase do turno anterior foi jogada uma carta de manobra em frente, a primeira carta de manobra do turno seguinte pode ser a carta Immelmann. Ao executar correctamente um Immelmann o avião acumula uma ficha de subida. No entanto não é permitido utilizar no mesmo turno uma carta de Immelmann e uma carta de subida (climb). (Immelman seguido de subida é uma manobra ilegal).

Se o jogador planear uma manobra ilegal por engano, este entra “em perda” de controlo do avião e começa uma queda em espiral.  

Bombas/rockets não podem ser lançados depois de uma manobra Immelmann.



Split-S

A manobra Split-S é uma manobra Immelmann de descida. Quando se planeia uma manobra Split-S a primeira carta é uma manobra de stall, a segunda carta é uma Immelmann e a terceira uma carta de manobra em frente. Quando executado um Split-S o avião perde uma ficha de altitude. Se não tiver qualquer ficha de altitude acumulada, o avião baixa um nível de altitude e recebe tantas fichas de altitude quantas as necessárias para subir um nível menos uma ficha.

Se um avião estiver à altitude zero e perder a sua última ficha de altitude por causa da manobra Split-S o avião bate contra o chão e é eliminado. Uma carta de descida (dive) não pode ser usada no mesmo turno que é efectuado um Split-S (carta Immelmann). (Split-S seguido de descida é uma manobra ilegal).

Bombas/rockets não podem ser lançados depois de uma manobra Split-S.


Barrel Rolls

Se um avião possuir a carta de manobra Immelmann em seu baralho de manobras, ele pode optar por realizar um Barrel Roll. Barrel Rolls pode ser realizado após qualquer carta de manobra recta em frente.

Move o avião para frente normalmente e então rola sobre si para a esquerda ou direita para fora da borda da carta de manobra, à escolha do jogador. A aeronave não pode disparar durante a manobra Barrel Roll.


Danos especiais em combate

Quando um avião é alvejado, o jogador desse avião adicionando quaisquer números de dano ao seu total actual e verifica se há algum dano especial.

Quando o total de danos no aviãa tinge ou excede o número verde na base da aeronave (resistência do avão), a aeronave é derrubada e eliminada.

Todos os danos são resolvidos simultaneamente, portanto um avião que é abatido ainda pode disparar a mesma fase.

Os todos os danos especiais são aplicados ao avião alvo, excepto o dano especial de armas encravadas (jammed guns) que é aplicado ao avião que está a disparar.


Carta de manobra Immelmann

Esta carta define a superior capacidade acrobática dos caças em relação a qualquer outro tipo de avião.

Com esta carta, ou porque se tem esta carta no baralho de manobra, o avião pode executar um conjunto alargado de manobras.


Wing-Over (espiral controlada)

Se um avião possui a carta de manobra Immelmann em seu baralho de cartas de manobra, ele pode realizar uma manobra Wing-Over.

O Wing-Over é realizado da seguinte forma: primeiro fase uma carta de manobra subida (climb), segundo fase uma carta de curva de 60º (esquerda ou direita – escolha do jogador) colocada lateralmente na frente da base do avião e move este para a ponta da seta como de costume, terceira fase uma carta de manobra de descida (dive).

Esta manobra resultará em uma mudança de rumo de 120º. Os pilotos não podem disparar durante a fase de giro da manobra (segunda fase). Observadores/artilheiros podem disparar normalmente.

Quando executado um Wing-Over o avião perde uma ficha de altitude. Se não tiver qualquer ficha de altitude acumulada, o avião baixa um nível de altitude e recebe tantas fichas de altitude quantas as necessárias para subir um nível menos uma ficha.

Se um avião estiver à altitude zero e perder a sua última ficha de altitude por causa da manobra Split-S o avião bate contra o chão e é eliminado.

Combate

Sobre o Avião

Leme Encravado - O dano especial “leme de direcção encravado” (rudder jammed) significa que o jogador não pode escolher no turno seguinte cartas de manobra para a direção encravada (pequena seta na base da carta), ou seja para a direita, ou esquerda conforme a indicação do dano.

Armas Encravadas - Um avião que recebeu um dano especial “armas encravadas” não pode disparar as respectivas armas durante as próximas 3 fases de manobra. Múltiplos danos de armas encravadas na mesma fase de tiro não aumentam o número de fases sem disparar.

Explosão - O dano especial "explosão" implica que o avião foi imediatamente eliminado e é retirado do jogo.

Motor Avariado - O jogador tem de usar uma carta de stall todos os turnos até ao final do jogo. No caso dos aviões nonomotores se estes receberem mais um dano especial "motor avariado" o avião é eliminado.

Chamas - Sempre que um avião recebe um dano especial de fogo, recebe três fichas de fogo que coloca no cartão de voo do respectivo avião. Esta situação é representada no jogo com uma indicação de chamas junto ao modelo. Em cada início de turno e antes de jogar a carta da primeira fase é descartado uma das fichas de incêndio e calculado um dano a partir da tabela “A”. Neste caso apenas o número de danos é registado e não se toma em conta qualquer efeito especial, excepto o de explosão. O efeito de incêndio é igual ao efeito de fumo e o piloto não consegue adquirir a vantagem de perseguição (tailing) até todas as fichas serem removidas.


Fumo - O efeito de fumo significa que o avião deixa um rasto de fumo a partir da cauda. Neste caso o avião recebe três fichas de fumo que coloca no cartão de voo do respectivo avião. No início de cada turno, antes de usar a primeira carta remove uma ficha de fumo. O fumo impede que o piloto do avião faça tailing ao avião inimigo. O avião que está a deitar fumo pode ser tailing por um inimigo.


Sobre a Tripulação

Piloto Ferido - No caso dos aviões monolugares (caças) o dano tripulante ferido é sempre referente ao piloto.

Para os aviões monolugares, quando se recebe um dano especial ”piloto/observador” (tripulação atingida) este ferimento é sempre aplicado ao piloto. Se um mesmo avião levar um segundo efeito especial de “piloto ferido”, o piloto é eliminado e o avião cai por terra.

No caso dos aviões com dois tripulantes (piloto e observador/apontador), como no caso dos aviões de reconhecimento com dois lugares, o efeito especial (piloto/observador) pode afectar um qualquer destes tripulantes.

Se o dano principal for de 3 pontos, o efeito especial “Piloto/Observador” é aplicado ao piloto, outro valor é aplicado ao observador. Se um mesmo avião levar um segundo efeito especial “piloto/observador”, com dano principal de 3 pontos o piloto é eliminado e o avião cai por terra, se aplicado ao observador/artilheiro este é eliminado.

Um piloto ferido não pode disparar as armas frontais, quando numa fase utiliza uma carta de manobra complexa (losango) excepto descida simoles de 1 nível (dive), num turno em que executa um Immelmann, um Split-S, Overdive (2 níveis) ou um Barrel-Roll. v

Aplica-se tanto ao piloto, como ao observador/artilheiro, no caso  de se receber o dano especial “metralhadoras encravadas” estes levam mais tempo a desencravar: estas ficam encravadas durante as quatro fases seguintes, em vez das normais três fases (4 fichas de metralhadora encravada).  


Armamento - D100

Regras - Geral

Perseguição (Tailing)


Às vezes, um piloto consegue uma posição vantajosa na qual pode antecipar as acções de seu adversário. Isso é chamado de “perseguição” (tailing). A possibilidade de perseguição (tailing) é verificada na fase de planeamento.


Para ver se é possível obter a vantagem de perseguição (tailing), usa-se a régua de tiro para ligar o centro do suporte do avião perseguidor ao centro de suporte de qualquer outro avião que se pretenda perseguir.


Se a régua passar pela parte frontal da base do avião perseguidor, pela parte traseira da base do avião perseguido e se a régua não cruza nenhuma outra base de avião entre estes, diz-se que o avião está em condições de perseguir (tailing) o avião à sua frente.


Os dois aviões planeiam os seus turnos normalmente em segredo, mas antes de revelar a primeira manobra, o jogador que está a ser perseguido tem de mostrar sua primeira carta ao jogador perseguidor. Este último pode reorganizar as suas três cartas de manobra. Após o perseguidor ter reorganizado as três cartas de manobra do seu turno, é efectuada a primeira fase de movimento.


São efectuados os disparos e antes de se jogar a segunda carta de manobra, é verificada novamente as condições de tailing entre os dois aviões: se a condição de perseguição ainda se mantiver, o jogador perseguido tem de mostrar sua segunda carta de manobra ao jogador perseguidor e este pode reorganizar as duas cartas de manobra para as seguintes fases de movimento. Após o perseguidor ter reorganizado as duas cartas de manobra do seu turno, é efectuada a segunda fase de movimento.


Mais uma vez, após os disparos, se as condições de tailing se mantiverem o jogador perseguido mostra a sua última carta de turno ao jogador perseguidor e este pode escolher uma nova carta de manobra para esta terceira e última fase de movimento do turno.


A perseguição só é possível entre dois aviões que estão em posição de tailing na fase de planeamento no início de um turno. Se um avião tiver a possibilidade de perseguir dois ou mais inimigos, ele só pode escolher um para todo o turno.


A perseguição só pode ser efectuada sobre um avião inimigo à mesma altitude (distância total da régua de tiro), ou a um nível superior de diferença (distância curta de tiro). Não é possivel a vantagem de perseguição se o inimigo estiver um ou mais níveis abaixo.


Como a perseguição só pode começar no início de um turno (fase de planeamento), não é possível começar a seguir um novo avião durante qualquer uma das três fases de manobra, mas é possível perder a capacidade de perseguir um inimigo (tailing).


Altitude - Níveis

Mergulho vertical (Overdive)


O mergulho a pique é uma manobra de descida íngreme. Um avião pode planear um overdive com a seguinte sequência de cartas de manobra: um stall, um dive, e um movimento em frente longo. Com a carta dive perde um nível e todos os contadores de subida acumulados e com a carta de movimento longo perde mais um nível. No final da sequência o avião perdeu dois níveis.


Um overdive também pode ser usado para passar do nível 2 para o nível 0: Nesse caso, a aeronave mantém um contador de subida. aeronaves no nível 1 ou 0 não podem executar overdives: Se planearem um overdive por engano, embatem no chão e são eliminados. Os aviões que não possuem uma carta Immelmann em seu baralho de movimento não podem executar overdives. (É considerado que esses aviões não são suficientemente manobráveis para o fazê-lo.)


Danos Especiais

(em combate)

Apontar consecutivo (Aim)


Quando um avião dispara sucessivamente sobre o mesmo alvo inimigo (várias fases de tiro seguidas), este consegue disparar com mais precisão.


A partir da segunda fase de disparos consecutivos, mesmo de um turno para o outro, todos os resultados que causam dano, recebem um dano adicional de “+1”. No entanto, zero danos continua a ser considerado como zero.


Interrupção de perseguição (Tailing)  


Os aviões não cumprem as condições de tailing.

Os aviões têm as bases sobrepostas (choque).

O avião perseguidor sofreu pelo menos 1 ponto de dano: perde a vantagem de perseguição (tailing) a partir da fase de manobra imediatamente a seguinte.  


Interrupção de perseguição (Aim)

O avião perseguidor sofreu pelo menos 1 ponto de dano: perde a vantagem de   apontar consecutivo (aim) a partir da fase de manobra imediatamente seguinte.