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AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal

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Wings of War/Glory - Balões

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ROCKETS

Alguns aviões foram equipados com foguetes incendiários. Esses foguetes “Le Prieur” raramente tiveram qualquer utilidade contra aeronaves e nunca obtiveram qualquer sucesso contra dirigíveis, mas foram bastante eficazes contra balões.

Os foguetes “Le Prieur” eram disparados eletricamente e só iniciavam após um pequeno atraso após disparo. Ao criar um cenário, pode ser decidido que um ou mais aviões têm foguetes. Em caso afirmativo, coloca-se duas fichas de foguetes (dois disparos disponíveis) nas bases dos aviões na mesa.

Para disparar foguetes, o avião deve fazer uma manobra “recta” ou “stall” e ter o alvo em seu arco frontal de tiro a uma régua de distância ou menos. Os aviões podem disparar as metralhadoras ou os foguetes, mas não ambos. Ao disparar foguetes, o jogador pode decidir usar um ou ambas as fichas de foguetes. Se um avião dispara apenas um de seus dois foguetes iniciais, ele pode disparar o outro mais tarde.

O alvo é atingido após a próxima fase de manobra se todos as seguintes três condições ocorrerem:

1) a manobra seguinte do avião após disparo é novamente uma “recta” ou um “stall”;

2) após esta segunda fase de manobra o mesmo alvo ainda está no cone de tiro frontal de tiro do avião, ou o avião está a sobrevoar o alvo;

3) o avião que disparou não sofreu qualquer dano especial por causa do fogo inimigo nestas duas fases de manobras.

Se todas as três condições forem atendidas, o alvo recebe um  “dano D” para cada foguete disparado. (tabela de tiro "D")

Basta que uma das condições anteriores não se tenha observado e os foguetes erraram o alvo e as fichas de rockets foram desperdiçadas. (Excepção: para a segunda condição, se o balão alvo ainda estiver no arco de fogo, mas um avião bloquear a visão, então o avião bloqueador (amigo ou inimigo) é atingido e recebe um dano D.)

Foguetes podem ser disparados num turno em que é executada uma recta, um stall ou uma descida (dive) (mas não uma subida), mas para acertar no alvo a manobra seguinte ao momento de disparo tem de ser um stall, uma recta ou uma descida (dive).

Após ambas as fases de manobra, o avião deve estar no mesmo nível de altitude ou apenas um nível acima do alvo. Todos os outros requisitos para o sucesso de utilização de foguetes também têm de ser atendidos.


Balas Incendiárias

Alguns ases usavam balas incendiárias especiais que eram especialmente eficazes contra balões. Se num cenário for utilizado por um ou mais aviões, coloca-se um contador de “balas incendiárias” junto à base do avião. A ficha de balas incendiárias nunca é descartada e o avião o mantém esta opção durante todo o jogo.

Quando um tiro de um avião carregando balas incendiárias causa dano especial de “fumo” num avião inimigo, o dano especial deve ser tratado como “fogo”. Quando recebe um dano especial “fogo” deve ser tratado como dano especial “motor”. Quando recebe um dano especial “motor” é tratado como dano especial “motor” mais acumulativamente um dano de “fumo”.

Um balão que recebe um dano especial “fumo”, “lemes” ou “motor” em resultado do tiro de balas incendiárias trata estes danos especiais sempre como “fogo”.

Balões  


Balões são colocados na mesa e nunca se movem. Se houver mais de um balão, estes têm de ficar colocados uma distância mínima de uma régua de distância um do outro.


Balões eram muito valiosos e muito vulneráveis, por isso eles foram puxados para o solo quando atacados por aeronaves inimigas. Antes de começar, os jogadores devem combinar um número de turnos durante os quais os balões estão no ar (por exemplo, 12). No final do turno combinado, eles estão no chão e não podem mais ser atacados.


Balões ignoram todos os tipos de danos especiais, excepto fogo e explosões. Excepção: Se estiverem a ser usadas as regras de balas incendiárias, os balões tratam os danos especiais “fumo”, “leme avariado” e danos no “motor” como se fossem danos especiais de “fogo”.


Quando um balão se incendeia, coloca-se uma ficha de “fogo” na sua base. O balão verifica na tabela “A” o dano correspondente ao “fogo” no início de cada turno, antes da primeira fase de manobra, tal como os aviões. Apenas os pontos de dano e o dano especial “explosões” são considerados; todos os outros tipos de dano especial são ignorados.


Não se descarta a ficha de incêndio nos balões e estes não terminam no final do terceiro turno seguinte, como acontece nos aviões. Em vez disso um balão que está a arder calcula o dano na tabela “A”, no início de cada turno até que o balão seja destruído ou atinja o solo.


Se um balão sofrer mais de um dano de fogo, no mesmo turno ou em turnos diferentes, adiciona-se mais uma ficha de fogo por cada dano especial de fogo sofrido e calcula-se um dano na tabela “A” por cada marcador de “fogo” por cada turno.


Um balão explode se:


- sofrer um resultado de dano especial de “explosão”;

- atingir o seu dano máximo enquanto estiver em chamas.


Em ambos os casos, ele é removido do jogo e todos os aviões que se sobrepõem ao balão em qualquer parte de sua base recebem imediatamente mais um dano calculado na tabela “C” .


Para os aviões nesta situação apenas se leva em consideração os pontos de dano, explosões e fogo, e são ignorados todos os outros tipos de dano especial.


Se um balão atingir seu valor máximo de dano e não estiver a arder é eliminado, mas não explode.

Balões de Observação

Em vez de os jogadores apenas concordarem com o número de Turnos que os balões estarão no ar, coloque-os na mesa com duas fichas de rácio de subida acumuladas e com uma identificação da altitude a que se encontram no início do jogo.

No início de qualquer turno em que um avião inimigo esteja na mesa, após a fase de planeamento, mas antes que qualquer fase de manobra seja revelada, o jogador proprietário do balão pode ordenar que um balão seja puxado para o solo.

Depois disso, o balão perde uma ficha de rácio de subida no final de cada turno. Se não tiver fichas de rácio de subida acumuladas, perde um nível de altitude e recebe mais duas fichas de rácio de subida.

Quando um balão atinge o nível 0 sem contadores, este está fora do jogo, mas não é considerado eliminado para condições de vitória de um cenário. No início de qualquer turno, o jogador que possui um balão descendente pode decidir interromper sua descida. O balão permanece na altitude em que foi parado. O jogador pode decidir retomar a descida no início de qualquer outro turno.

Se um balão explodir (por causa de um resultado de dano especial de explosão ou por danos acumulados enquanto está a arder), é calculado um dano através da tabela “C” para todos os aviões ao mesmo nível dentro do raio  de uma meia-régua de distância da base do balão, seja avião amigo, ou inimigo,  e por todos os aviões que sobrepõem o balão que estão no nível logo acima ou abaixo deste. Baterias antiaéreas e alvos terrestres não são afetados pela explosão de balões.


Resgate do Observador (bailing out)

Os observadores de balões não tinham armas pesadas e geralmente saltavam de sua cesta, de paraquedas para o chão, quando os aviões inimigos eram avistados. Um dos objetivos dos aviões inimigos era forçar que os observadores saltassem de paraquedas, para interromper a missão de observação no balão, fosse este danificado ou não, e a obrigar que este fosse levado ao solo para permitir que os observadores voltassem à cesta e retomassem suas funções de vigilância.

Para os jogadores que usarem um cenário em que os observadores fazem parte das condições de vitória, podem adicionar a seguinte regra.

Cada balão tem dois observadores, a menos que o cenário indique o contrário. Coloque dois marcadores de observador em cada balão. No final de cada fase, após o disparo ter sido resolvido e o dano sofrido, o dono de um balão pode decidir resgatar seus observadores. Se ele o fizer, eles são considerados seguros no chão. Os observadores não podem saltar se o balão estiver a uma altitude de 1 ou 0.

Se um balão explodir antes que os observadores saiam, estes eles são eliminados. Se um balão receber um dano especial “observador incapacitado” de 3 pontos de dano, ambos os observadores são eliminados. Se a carta “observador incapacitado” tiver um número diferente de pontos de dano, apenas um observador é eliminado.


Barragens de balões

Balões foram usados ​​não apenas como pontos de observação, mas também como barragens. Os balões eram dispostos em linha, com cabos cruzados de aço entre eles. Barragens de balões impediam que os aviões passassem por eles ou por baixo deles.

Para formar uma barragem, coloque uma linha de balões espaçados por uma régua de distância ou menos um do outro. Se qualquer parte de uma carta de avião estiver entre dois balões adjacentes ligados em barragem, na mesma altitude ou abaixo do mais baixo dos dois balões, o avião é eliminado.

Um avião também é destruído se estiver entre o balão e um lado exterior da mesa de jogo (a formar uma barragem com um balão fora da mesa), na mesma altitude do balão ou inferior. Se ele se sobrepuser a um balão, o avião será destruído se estiver na mesma altitude do balão ou inferior. Se um balão for destruído ou levado ao solo, um avião pode então passar entre os dois balões que estavam adjacentes ao balão caído, ou entre o balão adjacente e o lado da área de jogo.


Colisões

Dois aviões e/ou balões sobrepostos colidem se:

1) No caso de colisão entre aviões se ambos estiverem na mesma altitude e se ambos tiverem contadores de subida (não importa quantos) ou ambos não tiverem contadores de subida.  

2) No caso de colisão entre um avião e um balão, só interessa se estão à mesma altitude, o número de fichas de rácio de subida não importam.

Cada avião, ou balão, em colisão recebe um dano através da tabela “C”, seja avião ou balão, inimigo ou amigo, com o qual colide. São tomados em consideração os pontos de dano e o dano especial “explosão” e são ignorados todos os outros danos especiais.